A. Pendahuluan Yang akan dilakukan dalam PLB ini yaitu mengembangkan artefak komputasional yang berbasis Makey Makey (papan sirkuit yang dapat dihubungkan dengan komputer/laptop) dan menggunakan perkakas bahasa pemrograman Scratch. Artefak merupakan kata serapan dari bahasa latin arte factum yang memiliki arti dibuat oleh keterampilan. Artefak komputasional dapat dikembangkan dengan semangat gotong royong dan juga tersedia tools kolaborasi seperti Google Drive, Google Docs, dan tools kolaborasi lainnya. Contoh artefak komputasional antara lain: Yang tampak secara fisik: Robot, Drone, dan Mobil Otonom, dll Yang bersifat non-fisik: TikTok, Twitter, Tokopedia, Gojek, dll B. Media Interaktif Lempeng Bumi Yang akan dilakukan: Mengembangkan media untuk menjelaskan lempeng-lempeng bumi yang apabila disentuh akan memberikan informasi terkait lempeng tersebut. Yang diperlukan antara lain: Papan sirkuit elektronis Makey Makey Kabel dan kli buaya Karton Poster lempeng bumi Plastisin Pe...
Pengalaman Belajar Informatika Saya memiliki beberapa pengalaman belajar tentang Informatika, contohnya di sekolah. Tapi saya tidak hanya belajar hal-hal tersebut dari sekolah, saya juga mendapat pengalaman belajar Informatika dari games atau dari internet. Contohnya, melalui internet saya belajar tentang bagaimana caranya untuk tetap aman selama menggunakan komputer dan juga membantu saya memahami dan belajar tentang beragam macam jenis perangkat komputer seperti CPU, SDD, HDD, RAM, dan perangkat komputer lainnya. Belajar Informatika menurut saya cukup menarik dan memiliki manfaat di masa depan dengan berkembangnya teknologi di dunia. Belajar informatika melalui games/internet cukup membantu saya dalam mempelajari pelajaran Informatika karena saya juga dapat belajar tentang hal-hal yang berkaitan dengan pelajaran yang sedang dipelajari di sekolah sehingga saya dapat memahaminya lebih baik. Selama belajar Informatik...
Algoritma dan Pemrograman Kata kunci : Pemrograman visual, algoritma, pemrograman, scratch, blocky, pemrograman prosedural, variabel, input, output, ekspresi aritmatika, ekspresi logika, percabangan, perulangan A. Eksplorasi Lanjutan Scratch Konsep Kode Control, Input, dan Variabel Control : Mengatur jalannya program, yaitu pengulangan dan kondisi. Kode program dapat dibuat sederhana dengan control yang tepat Input : Proses meminta masukan dari pengguna dan hasil masukannya disimpan dalam sebuah variabel. Dalam scratch menggunakan blok [ask and wait] pada kategori sensing. Variabel : Digunakan untuk menyimpan sebuah nilai yang dapat diubah menggunakan blok [set variabel to] atau [change variabel by]. Dapat dikenali di semua sprite (global variable) atau sprite yang aktif saat variabel dibuat (local variable) Konsep Custom Block Sebuah block pada scratch yang dapat dibuat sendiri dan disesuaikan fungsinya. Pada umumnya dapat dianggap sebagai fungsi/prosedur. Den...
terima kasih sdh emngerjakan tugasnya dengan baik
BalasHapus